游戏渐进式插入付费点的设计

本文介绍游戏渐进式插入付费点的设计方法。建议将付费点权重均匀分配,单个系统控制在5%~25%;在玩家刚进入游戏时逐步暴露付费入口,待其产生兴趣但缺少资源时推荐礼包;通过VIP系统与长期付费框架,按破冰到小额、中度、大额的路径引导玩家持续消费。

付费点游戏运营VIP系统
中国游戏出海

如何让玩家在游戏中意识到付费点的存在,又不影响游戏体验呢?这就需要渐进式地插入付费点。建议将不同系统中付费点的权重分配得稍微均匀一些,单个系统的付费点权重控制在5%~25%就可以了,再横向地给某几个系统多一点战力比例等。

游戏付费点设计

但是需要注意,不要在玩家还没有搞清楚游戏付费点的时候推送付费礼包。在玩家刚进入游戏时,尽量把付费点一点点暴露出来,让他们知道去哪里可以付钱。商城、1元礼包、各种礼盒的按钮要做得漂亮一些,也可以是间歇性的特效点缀,但是不要对玩家有太大的干扰。这样玩家就知道付费点一直会在那里,当他们有付费冲动的时候就会主动去点,这比较像激励广告。

如果还没有体验过内容就被推荐了付费礼包,玩家可能会很懵:"我只是觉得画面好看想试玩一下,还没搞清楚这个游戏怎么样就给我推荐付费包,未免太着急了吧?"推荐的最佳时间点应该是玩家知道了游戏是怎么回事,有点着迷但还差一点游戏资源的时候。

根据类似的思路,我们还可以通过实施VIP系统来提高中高端玩家的付费意愿。玩家购买不同级别的VIP,可以获得更多特权,如更快的升级速度、独特的皮肤和道具等。例如《火炬之光无限》推出了VIP系统,为不同付费等级的玩家提供了不同的福利。

长期的付费框架设计包括确定清晰的游戏目标,帮助玩家制订付费计划。例如《守望先锋》为每个角色设定了特定的成就,玩家为了获得这些成就,可能会花费一定的费用。

付费点的设计通常从破冰开始,从小额付费玩家到中度付费玩家,再到大额付费玩家,对不同等级的付费用户有不同的付费引导方式和系统,例如免费体验付费道具一般出现在游戏的初期,而VIP系统一般出现在游戏的中后期,用来给熟悉游戏内容的玩家更多高级的体验。在不同阶段,用不同的功能和玩法引导玩家在游戏生命周期的不同阶段消费、体验不同的游戏内容,让用户在游戏中有持续消费的动力和玩法。

(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)

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