游戏收入拆解与付费深度设计
本文拆解游戏收入的三个组成部分——流量、付费率与ARPU,指出ARPU最能反映盈利能力。提升ARPPU的核心在于做深付费深度:对标竞品合理设定满级消费目标,并因玩家投入度递减而将生命周期曲线拉长一倍,核算时以金额而非时间为核心维度。
收入是每个游戏运营者都必须了解的核心指标。你可能认为收入很简单:一年的流水等于12个月的月流水相加,而月流水是每天的日流水相加,日流水有峰值和稳定值。然而,收入并不是简单的数字相加,它与许多因素相关。那么,这些因素究竟是什么?

我们可以把收入分解为三个部分:流量(用户数)、付费率和ARPU(每用户平均收入)。ARPU和付费率是影响游戏收入的两个重要指标,而ARPU更为重要,因为它可以反映游戏的盈利能力。
为了提高ARPU(在设计付费深度时,更多使用ARPPU,因此下面也用ARPPU),我们通常会把重点放在如何增加系统收入曲线的深度上。
例如在早期设计游戏时,对标游戏《部落冲突》的上线版本只有10万元、20万元的满级消费,那么我们是否只要做到30万元、50万元的付费深度就可以了?通过市场调研可知,实际上并不是这样的,国内的满级消费可能要到60万~100万元,参考的竞品在60万元的深度。我们最终定为100万元的深度,毕竟游戏是玩家实际在玩的,从玩家投入度、策划设计思维到实际运营,都会有一个递减的过程。
在游戏设计时,需要预留足够多的游戏内容,以应对玩家实际消费能力的递减。比如,我们设计了可以玩3个月的内容,但实际上玩家只玩了1个月就差不多了;我们设计100万元的付费深度,但大额付费玩家到80万元左右基本就到顶了。因此,一般会把首次上线的游戏生命周期曲线拉得更长一点,如果我们希望玩家玩3个月,那么就要设计能玩6个月到1年的内容。
注意:做ARPPU更多的是强调收入功能有多深、数值可以填满的总量是多少,核算的时候尽量算钱,不要算时间,因为现在的目标是钱,不是留存。
要提升ARPPU,除了把付费深度做深一点之外,还可以优化经济系统。
(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)









































