游戏制作的金三角及其职责
游戏制作的核心人员由主策、主程、主美三人组成,分别被看作项目的灵魂、肉体与外衣。主策把控整体设计思路,主程定框架与技术方案,主美掌控氛围与风格。三人各司其职,从灵魂到外衣撑起一个完整的游戏产品。
聊到游戏制作到底哪些人算核心,圈子里说法从来不统一。不少投资人尤其盯着游戏制作的金三角由谁来担——金三角指主策、主程、主美,他们分别被看作项目的灵魂、肉体和外衣。把这三人的职责捋清楚,才知道一个游戏靠什么立住。

一、投资人眼里的金三角
不少人看核心人员,最先问游戏制作的金三角由谁担任。金三角通常指主策、主程、主美,许多投资人把策划看作项目的灵魂,程序看作肉体,美术看作外衣,三块各有各的分量!
二、主策把握整体设计思路
主策这一岗,扛的是整盘游戏设计思路的总把关。翻看国内那些能打的网游,主策十有八九是数值策划出身,玩法和经济系统这两摊最熟;换成单机或独立游戏,挑这副担子的人往往得是系统策划更对路。多数主策自己就是资深玩家,对游戏有一套自己的门道,可正经的理论底子常是短板,全靠在一个个真实项目里跟着老手磕出来!
主策靠不靠谱、设计功力扎不扎实,常常跟他踩过的项目挂钩。有的人一战成名,有的人连着碰差项目,设计思路一直没处验证,人也就长不起来!一个主策脑子里的设计逻辑能不能落地,说到底是他手上真刀真枪的项目堆出来的,不是捧着书看出来的。
三、主程是游戏行业的专有叫法
再看主程。我跑过不少非游戏类的互联网项目,才咂摸出味来:“主程”这个叫法本就是游戏圈的自留地,挪到非游戏行当里,多半得改口叫技术经理、项目主管。游戏项目里的主程有唯一性、有核心地位、有决策权,要管人员招聘、做技术选型和架构评估、控技术服务预算;非游戏行业里,往往得爬到CTO那一档,才对一个项目有这么大的话语权!一个项目里主程只能有一个,不是能凑班子顶上的角色。
四、主程定框架与方案
主程的强项是选服务框架和解决方案:到底做成H5还是App?引擎框架有哪些可选?要不要跨平台?通用方案各有什么利弊?用中间层架构还是直接上原生?这些他得拍板。早期做项目原型(Demo)时,是先做整套内容,还是先跑通核心玩法再慢慢补,整个架构和方案都在主程的考量范围内!
五、主美要懂氛围也要能定风格
主美这块,2D、3D、UI 多少都得沾手,再挑一门钻深,整张图的氛围和游戏色调初稿(行内叫大色)要能拿住,风格设定也得自己定得下来。有一定规模的游戏公司,主美多是国内顶尖美术院校出来的专业人,也有一小撮是在网上发过独立作品的美术高手。我也真在实战里撞见过理工科半路出家的主美,平面、建模、特效一路打通,硬实力没话说!
(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)









































