App公司做游戏的最佳策略:不要干预,只看KPI大节点

App公司做游戏常陷入人员配置通用化的误区。游戏每个品类团队配置各不相同,与App产品形态差异显著。最佳策略是“不要干预”,以KPI替代OKR,只考核建队、上线、收入、收支平衡、月收入五个大节点,让专业团队负责过程。

游戏出海团队配置KPI考核
中国游戏出海

用户资源型公司做游戏推广,普遍存在四大误区:用户金字塔模型、流量转化很轻松、组织结构生搬硬套、人员配置通用化。本篇重点拆解第四个误区——人员配置通用化。

游戏团队管理

一、没有通用的游戏团队配置

App公司的产品形态通常比较统一,依靠的是稳定的性能和用户获取能力,因此人员配置较为通用。而游戏公司在人员配置上,每个品类、每个游戏都不一样,并没有通用的配置。虽然很多大公司里既有App部门,也有游戏事业部,但这两个部门的行为方式就像两家公司一样。

很多App公司的负责人很难理解游戏公司的人事结构、薪资和激励方式。在这种情况下,App公司做一些工具化的游戏(例如填色、单词拼写、蜘蛛纸牌等玩法相对固定的游戏)尚可,但如果要做创意性较强的游戏品类,其内部团队结构的转型、调整、配置就比较困难。

二、最佳策略:不要干预

因此,那些拥有App用户资源的公司想把游戏做好,最佳策略就是“不要干预”,放手让专业的人做专业的事情。

以KPI为导向,不要盯OKR——因为负责App的管理者往往不懂游戏业务,让他们去设置OKR会脱离实际,适得其反。

三、KPI只看五个大节点

在考核KPI时,一般只看工作中的以下大节点即可:

1、团队何时搭建好?

2、游戏几个月能上线?

3、何时可以获得收入?

4、何时可以实现收支平衡?

5、每月可以创造多少收入?

把这五个节点卡住,过程交给专业团队,这就是用户资源型公司做游戏最省心、也最不容易走样的方式。

(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)

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