用户金字塔模型是用户资源型公司做游戏的第一大误区

用户资源型公司做游戏常陷入用户金字塔模型误区:App用户、超轻、休闲、中重度玩家是离散分布而非层级递进,细分品类间转化率不足5%,App用户到超轻玩家仅千分之几。8000万日活App转型转化率同样惨淡,10万款产品仅3~5款能靠流水养活团队。专业度才是取胜关键。

用户金字塔游戏运营出海误区
中国游戏出海

在为各种公司提供咨询服务的过程中,我发现很多公司有一些共性:拥有大量用户资源(如拥有知名App的公司、流量公司、SP转型做游戏的公司就属于此类)和充裕的资本。但这些公司在运营过程中也存在着误区。只要我们打破常规,反其道而行之,就能够发挥自身优势,回避短板,从屡战屡败中走出来。

用户金字塔误区

一、用户资源型公司的四大误区

一些用户资源型公司通过大量投入资金来推广游戏,它们为什么要这么做呢?我们发现,App公司——尤其是那些宣称用户过亿的工具公司——在推广时习惯于以低成本分包获取用户,在早期出海获取流量红利时又通过SP的做法积累了大量用户。这些公司通常有一定的现金储备,所以会有资金来投入推广。

这种策略存在四大误区:

1、用户金字塔模型;

2、流量转化很轻松;

3、组织结构生搬硬套;

4、人员配置通用化。

下面以App公司为例,详细拆解第一个误区。

二、用户金字塔模型为什么走不通

在思考如何挖掘自家App用户的价值时,一些用户量级较大的App公司会想象一个金字塔模型:App用户先成为超轻游戏玩家,然后再依次变成休闲游戏玩家、中重度游戏玩家。

不少App公司试图通过这个模型将用户分层,但在实际操作时却屡屡碰壁。那么,这个看上去完美无缺的逻辑,究竟为什么会让App公司陷入困境?

我们需要明确一点:使用App的用户和某类游戏的用户之间并没有必然联系,不同类型的游戏用户之间也没有必然联系。这就是头部游戏公司一般只能做好一两个品类、而不能再做更多品类的原因。不同类型游戏的用户是离散分布的,这一点可以通过图5-7所示的互联网用户分布圈来说明。

在游戏运营中,不同类型的玩家之间存在重叠,但并不是层级递进的关系。App用户、超轻游戏玩家、休闲游戏玩家和中重度游戏玩家在用户体量上存在明显的差异。事实上,即便是同类型的游戏,不同细分品类之间的转化率也可能不到5%;App用户到超轻游戏玩家的转化率更是只有千分之几。曾经有公司进行过调研,结果发现休闲游戏玩家到中重度游戏玩家的转化率不到30%。这些数据表明,游戏公司在发行或研发游戏时,需要认真考虑不同类型用户之间的转化率。

三、两个真实的转型案例

第一个案例是一家有8000万日活用户的App公司,该公司想往游戏领域转型,但不管是做发行还是做研发,最后的转化率都只有千分之几。

第二个案例是像今日头条、微信和抖音这类拥有数亿用户的产品,它们可以将用户引流到超轻游戏中,但只依赖单个渠道的用户转化,能够长期供养游戏项目的公司非常少。具体来说,10万个游戏产品中只有3~5款能够凭借不错的流水养活自己的团队。

四、专业度是取胜的关键

以上数据和案例表明,游戏公司在运营中需要关注用户类型之间的转化率,并且需要谨慎地进行游戏品类转型,只有在合适的基础上才能获得更好的结果。

在游戏运营中,专业度是取胜的关键。为了帮助CP(内容提供商),我们需要了解团队成员、运营和测试数据、游戏底层来源、产品形态、竞品和市场的情况,在此基础上才能提出有针对性的建议和指导。同时,我们需要展现出专业度,让团队成员更愿意透露项目的细节,包括困惑和障碍。这样,我们才能建立起牢固的合作基础,获得团队的信任。

(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)

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