用户资源型公司做游戏推广的流量转化
用户资源型公司做游戏推广,普遍存在流量转化很轻松的误区。几千万日活未必能养活一个游戏团队,单App转游戏是多对一的低效打法,硬核联盟加DAU平台的多对多组合才是行业常态。真正该问的是:量的质量如何?量与目标用户是否匹配?
用户资源型公司做游戏推广,普遍存在四大误区:用户金字塔模型、流量转化很轻松、组织结构生搬硬套、人员配置通用化。本篇来看第二个误区——流量转化很轻松。

一、用户多,不等于能做流量生意
在互联网行业,流量是生命线,也是最为珍贵的资源之一。因此,很多平台公司、App公司喜欢宣称自己拥有多少亿用户。然而,这些公司往往被表面的繁荣所迷惑,误以为拥有大量用户就能开展流量生意。实际情况远非如此简单。
公司规模逐渐扩大后,数量庞大的用户不但不能解决问题,反而会带来新的挑战。例如,几千万的日活跃用户并不足以养活一个游戏团队。更何况,游戏用户获取需要有广泛的群众基础:需要好几个拥有海量用户的App来对不同品类的游戏进行转化,或者需要通过用户聚集的硬核联盟来进行转化——这些都需要耗费大量的时间和精力。
二、单打独斗的转化是死路
曾经的硬核联盟中,单个手机厂商一天的出货量可达几十万到几百万,累计用户达到几亿的数量级。在这种出货量规模下,国内安卓渠道的推广也需要找到四五家有量级的硬核联盟手机厂商,再结合应用宝这类大体量DAU平台,才能获取到足够多的用户。
所以,单个游戏项目的用户转化是一种多对多的关系。如果只是单个App想做游戏转化,用户的转化率非常低,而且在用户付费属性的匹配上也存在问题。
另外,不少公司虽然宣称用户过亿,但其实际累计的未卸载用户只有几千万,活跃用户可能不到千万;除去低价值用户和可以用来进行广告变现的用户,剩下的可操作用户数量其实并没有多少。更残酷的是,App用户做游戏的流量变现效率,比App自身还要低得多。
三、比数量更重要的两个问题
由此可见,用户数量并不是最重要的,以下两个问题更值得关注:
1、量的质量如何?
2、量与游戏产品的目标用户是否匹配?
如果用户转化十分容易,游戏公司就不会对有用户的渠道那么重视了。由于不同用户分散在不同的地区,现有用户的跨界转化效率非常低,更高效的做法是根据用户定位工作流,直接在市面上寻找精准用户。
(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)









































