App公司与游戏公司的组织结构差异解析
App公司与游戏公司在组织结构上存在根本差异:App公司技术驱动、求稳、更新频率低,团队由技术、Ops、UI加公共后端构成;游戏公司靠产品驱动,制作人和主策是立项前提,主程、主策、主美三足鼎立,美术分工可细到约300人。两套结构生来不同,照搬必踩坑。
用户资源型公司做游戏推广,普遍存在四大误区:用户金字塔模型、流量转化很轻松、组织结构生搬硬套、人员配置通用化。本篇重点拆解第三个误区——组织结构生搬硬套,先看两类公司的组织结构差异。

一、术业有专攻:两类公司的底层差异
你可能会问:为什么有些App公司虽然拥有丰富的用户资源,却很难转型为游戏公司?为什么腾讯在游戏领域硕果累累,而阿里巴巴做游戏却困难重重?其实,关键在于术业有专攻——App公司和游戏公司在组织结构、思维方式、人才定位、出招方式上都存在截然不同的特点。
对一家App公司来说,它的产品相对稳定,是由技术驱动的。要做一个线上产品,就需要一个稳定的团队、一个项目负责人,技术人员用技术确保产品稳定运营。这类产品的更新频率通常较低,一般一周更新一次,或者一个月更新一两次;上线运营的节奏比较固定,只要做好UI细节等交互体验就可以了。
在App公司,运营的重点是稳定、不出问题,因为一旦出现用户投诉,问题就很大。因此,整个团队结构主要包括技术、Ops(运维,通常是公共的平台支撑部门)、UI,再配一个公共的后端。
这类项目看起来差异不大,但其实区别很大,比如用户体验和技术架构,这些都由技术人员主导。即使只配一个产品人员,这类项目也能稳定运营——特别是小规模的互联网项目,更新频次低,技术复杂度也比较低(因此项目负责人不需要特别懂项目管理),项目中维持运营的产品人员相对较少。
二、游戏公司:制作人和主策是核心与灵魂
游戏公司的组织结构就很不一样。游戏公司里,制作人和主策是核心与灵魂,如果没有制作人和主策带领,是很难立项的,因为游戏公司是靠产品驱动的。
游戏团队的核心人员具备主程、主策和主美三足鼎立的特征,制作人负责统筹协调。在游戏行业中,人才是最重要的因素:制作人的好坏,很大程度上决定了游戏的立项、研发方法、开发流程、设计思想、资源匹配以及上线后的表现。
与大多数App公司通常只设技术经理岗位不同,游戏需要持续开发,因而需要主程岗位。游戏行业的技术外包并不普遍——App项目的修复、更新、迭代频次相对较低,功能模块相对固化,用技术外包处理业务沟通相对简单,需求明确,即使是外部沟通成本也比较低。但对游戏这种创意性很强的产品而言,技术外包很难成立。
三、分工可以细到什么程度
不少小公司并不设立单独的运维岗位,后端开发兼运维比较常见;甚至前端开发既要负责前端的UI、游戏逻辑,又要负责游戏打包和提交上架,美术人力不够时还要帮忙修图、排关卡。
大公司的美术则分为原画(又分角色原画、场景原画)、UI(分矢量的、手绘的,还会根据画风进行细分)、UX、建模、特效、技术美术、美宣等。如果无限拆分,项目人员的分工可以庞杂细致到无以复加。例如,《原神》项目的全职美术人员就有约300人,还要加上外包人员。要打造一款品质优异的游戏heartbeat,对人员的需求越来越复杂和多样化。
归根结底,游戏公司需要的是一支专业化、有创新思维、有能力解决新问题的团队——用App公司的组织结构去套,从一开始就走不通。
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