游戏运营与出海高质投放三人组与精准用户匹配
游戏出海内测阶段,临时拼凑的投放团队常因目标定位不精准导致研发与市场互相推诿。本文提出组建懂美术宣传的主美、产品经理与广告投放专家的三人组方案,先小范围验证素材,再核验导入用户是否匹配目标群体,帮助团队在内测投放中抓准用户、提升留存与付费数据。
在公开发布之前,我们并不知道产品的数据到底如何。虽然之前做了一些模拟和市场分析,也在公开发布前做了一些准备,但实际效果如何呢?产品是否符合市场需求?产品能否正常运行?因此,通常会进行内测。在海外,内测可能有不同的叫法,如软启动(soft launch)、α版、β版。

可以创建一个玩家群进行小规模测试,或者一直进行内测调试,以便及时解决玩家反馈的问题。
内测一般会分成两部分:一部分进行广告投放和引流,另一部分用于采集真实的市场反馈数据。这样既可以控制产品的对外表现,又能了解真实的玩家反馈。近年来,也有使用小号低调上线测试的方法,既可以保护自家产品数据,又能在不引人注目的情况下进行暗中调试。
在游戏推广和测试过程中,有很多情况能够暴露出留存问题和团队协作问题。例如,heartbeat有些团队根本不知道如何进行广告竞价(Ads Bidding)。在为新项目临时组建的小规模团队进行广告投放时,有的公司会在市场部门找到优化师,再派策划去沟通,或者直接全权交给代投。这样做往往会导致目标定位不精准,从而造成研发部门与市场部门之间互相推诿和扯皮。
此外,有的项目组调来多位主美制作素材,而在素材迭代的过程中,投放小组的成员也在不断更替。
最终,我们发现进行广告投放需要一个懂美术宣传的主美、一个产品经理,再加上一个广告投放专家,由他们组成高质投放三人组。
在推广时需要不断地向渠道反馈,这肯定很辛苦。需要关注横向的内容,同时必须深入、扎实地将内部的纵向内容做好。因此,内部测试主要集中在留存和付费方面。在测试留存之前,可能需要将大量的用户获取(UA)投到广告中,因此需要考虑外观包装对用户的吸引力,以及用户喜欢的内容类型。
可以先在小范围内测试素材。测好素材之后,如果导过来的用户是匹配的游戏用户,再看看在一个合理的周期内测试结果的数据是否合理。如果导过来的用户根本不是游戏的目标用户,那么这个测试就很失败了——很可能是用户的问题,而不是游戏本身的问题。因此,在做内测投放时一定要抓准用户。
以上是实际运营中需要掌握的一些内容,具体的处理方式因项目而异,处理流程也会因公司结构不同而有所调整。
(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)









































