游戏开发美术团队的职责与分工

美术团队在主美带领下负责游戏门面,称谓易混:常规主美是一号位,百人团队才设美术总监、创意总监。团队分高级岗与初中级,初中级拆 UI、2D、3D,产出有 2D/3D/2.5D 等形态。3D 游戏需角色与场景建模并配动作、特效,小团队靠兼职省人,大公司则分工精细。美宣独立于研发,专做广告宣传图,牵动投放与转化。

游戏美术美术团队美宣分工
中国游戏出海

主美带着的美术团队,管的是游戏的门面。这个圈子的称谓最让人犯迷糊:常规项目里主美就是美术团队一号位,大团队才在头上叠美术总监、创意总监;广义的主美还把 UI 主美、原画主美、宣传主美都算进来。这篇把美术团队怎么分层、3D 怎么建模、UI 怎么分、美宣怎么干活,一次说清楚。

美术团队分工

一、主美之上还有谁

游戏团队的叫法常把人搞晕。一般项目里,主美是美术团队的一号位,拍板的是他。可也有在若干个主美之上再设美术总监、创意总监的情况。十来人的小团队,封顶到主美这一级就够用;上百人的团队,尤其多项目、还养着公共美术团队的,美术总监、创意总监就成了撑起多个项目的关键岗!这里说的主美是广义的,把创意总监、UI 主美、原画主美、宣传主美都兜在里面。

二、初中级美术怎么分

美术团队除了一线的高级岗——创意总监、美术总监、主美、主 UI,往下还有初、中级美术人员。这批人一般拆成 UI、2D、3D 三类。从美术制作的最终输出来看,有 2D、3D,还可能冒出 2.5D、2.8D 之类的说法,其中 2.5D 多半是用 2D 的手法去表现 3D 的效果!所以看到标着 2.5D 的游戏,别以为它真跑在 3D 引擎上,很可能只是 2D 画出了立体感。别被这些带小数点的词唬住,它们只是产出形态的叫法。

三、3D建模与兼职分工

做 3D 游戏,通常要角色建模和场景建模,跟 3D 配套的还有 3D 动作美术、3D 特效美术。团队小的时候,有的原画美术一个人把角色、场景全包了。还有一种省人力的搭法:场景美术顺带兼 UI,角色美术顺带兼动作。人手紧时,角色建模的美术可能兼着做基础角色动作,场景建模的美术则可能兼贴图!小厂靠这种一人分几角把活儿顶住。

四、大公司配置完备

大公司里人员配得齐。贴图这块要原画美术来画,3D 角色建模、动作、特效至少三人分着做,很多建模美术只管捏模型、做泥巴,压根不碰贴图!UI 又分手绘和矢量两路:会手绘的能画 Icon、好看的宝箱、装备掉落,材质感重、风格杂的界面多半得手绘;会矢量的擅长清爽简单的界面,像前阵流行的简洁风、玻璃材质那种!

五、美宣:游戏门面的门面

还有一个极关键的岗是美术宣传人员,简称美宣(很多一线厂商把它独立于研发之外)。他们专画投广告用的游戏宣传图,把人物、场景、玩法、特色提炼出来,后期精修成一张张炫酷高清的大图。宣传图是用户感知游戏的窗户,牵动广告投放、转化率、新增下载。所以美宣的审美和整体把控游戏的能力要求极高,很可能主美亲自上、美术总监带队完成!

(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)

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