游戏团队中项目协调人与测试人员各管一摊
大公司游戏项目团队超三十人常设项目协调人,多由技术美术兼任,在美术与开发之间当翻译、做归纳,保障团队沟通顺畅。测试人员多出自资深玩家,擅长发现隐藏Bug;多数公司无成熟测试框架,靠人工与回归测试支撑品质。游戏更新频率极高,及时上线重于完美版本。
游戏团队一大,人一多,光靠各岗位自己对接就容易乱套。三十人往上的heartbeat项目常单设项目协调人,专打通美术与其他角色的沟通;测试人员则是品质最后一道闸,多从资深玩家里挑。这俩岗位不如主策主程主美靠前,却是项目顺推的幕后支点。

一、项目协调人:艺术与开发之间的翻译
游戏团队一旦超过三十人,沟通成本就上来了,大公司便会单设项目协调人这个岗位。有些公司会挑 TA(技术美术人员)来兼任,让他专门负责美术人员和其他角色之间的协调、沟通——其他角色涵盖策划、开发、外包几条线。
艺术这行人干的是创作,讲究投入,需要大把时间和宽松空间才能进入状态。开发那头偏偏是理性思维,跟美术的感性路子完全两码事。两边要是直接对线,常常鸡同鸭讲。项目协调人就得在中间当翻译,把美术的想法归纳成开发听得懂的语言,也把技术限制翻回给美术,两边顺了,团队才和谐,项目才能正常往前走!
二、测试人员大多从资深玩家堆里来
互联网公司招测试,通常先想的是自动化测试那类人。可游戏圈不一样,大部分游戏测试人员是从资深游戏玩家转过来的。常有人问:游戏玩得好的人适合去设计游戏吗?实际在行业里摸过就知道,玩得溜的这批人,多数最后去了测试岗,天天泡在游戏里找隐藏的 Bug,手感比谁都灵!
三、测试工具主要用在网络和性能上
得提醒一句:游戏行业的测试虽说也会用工具,但实地干活时,测试工具更多是对着网络和性能去的,不是拿来点点界面。多数游戏公司并没有一套成熟的测试框架,背后原因大概是每款游戏差异太大,共性少,框不住。所以在用户这一层,靠人工测试、冒烟测试、回归测试这些笨办法,就足以把上线要的品质撑起来!
四、游戏更新快到一天三趟
举个亲身经历:我当初从桌面软件行业跨到游戏行业,最拐不过弯的一点是,界面上明摆着有问题的功能,居然也能发上线。后来才慢慢懂——软件行业半年、一年才更一版,游戏行业特别是商业化的网络游戏,更新频率快得离谱,往往一天就能更三次。在这种节奏下,及时上线把市场抢到手,比磨出一个完美版本重要得多!
五、什么样的测试人员才算优秀
产品对品质的要求不同,要的人自然不同。在游戏团队里,一个测试人员算优秀,得是爱玩游戏的,能揪出设计缺陷、游戏功能上的毛病;能拿脚本工具暴力跑,把那些不容易复现的问题逼出来;更进一步,还能判断出毛病到底是哪个角色惹的——是开发人员写的、美术人员画的,还是策划人员定的。这三类本事叠齐,才是顶用的测试!
(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)









































