游戏制作人的选拔路径与岗位职责

制作人是游戏团队的项目牵头人,统筹全盘运作。本文梳理了从策划、测试、程序、美术等岗位晋升制作人的常见路径与各自优劣,指出数值策划出身做网游成功率最高,测试人员在全球大厂流程下也具竞争力,帮助从业者明确发展方向。

游戏制作人岗位职责职业晋升
中国游戏出海

游戏团队的项目牵头人叫制作人,这一岗位站在金三角之上统筹全盘。不少从业者心里都揣着个制作人梦,可真能爬到这位置的人,出身五花八门——策划、测试、程序、美术都有机会,只是成功率差得远。这篇把制作人最可能从哪些岗位冒出来、各自带什么本事、又卡在哪一环一次说清。

制作人选拔路径

一、从策划提拔是最顺的一条路

很多项目的制作人是从策划里拔出来的。多数网络游戏的灵魂人物本来就是数值策划,所以"数值策划→主策→制作人"这条阶梯走得最勤。游戏的根子是玩法,玩法想周全了游戏就立得住;数值策划会把经济系统和消费梯度铺好,让流水表现大概率落进预期里。这么比下来,数值策划出身的制作人比系统策划更会冲商业化目标!

二、测试人员是被低估的黑马

除了策划,实际公司里更常见的制作人候选既不是美术也不是程序,而是测试。测试往往是资深玩家,能从用户视角摸问题、提反馈、推修改。某海外游戏大厂里,不少制作人就是从测试经理升上来的,带项目也做得有声有色!外企给这个岗的定位偏项目管理,测试人员和制作人在每个关键节点上的思路出奇一致:对版本控制怎么落地门儿清。比如两人都拎得清这么几件事:设计需求该在什么时候对齐,不同角色的任务在什么时候协调,项目推进到哪一阶段要处理什么状况,哪些毛病是 Bug 得交给开发修,哪些卡在 UI 上得美术出手,哪些位置埋着设计缺陷得策划去调。

三、测试人员自带的三样本事

和制作人一样,测试人员扛得住几样硬功夫:抗压够强,总部、市场、外部来的压力都能接住;对质量卡得极严,测试时把游戏每个角落摸得透透的;还懂项目管理,能把整体产出品质摁住,保证项目保质保量按时上线。就凭这些,测试人员确实是制作人的好苗子!

四、程序员和美术也能当,但挑品类

有人好奇:程序呢,转制作人的有没有?有!常见情况是,玩法单一、变动小的品类里,程序完全能撑起制作人。工具类游戏、经典街机那类,市面上长相都差不多,玩法九成雷同,比的无非是品质和性能,这时候程序上最合适。那美术当制作人带项目行不行?也行,也有做漂亮的。

线上运营团队扒数据发现个性能问题,修好能抬转化和短期留存,回头找研发,研发却不当回事一直不动,市场团队随后就推不上去。可见美术出身的制作人,独立游戏常常很能打,可一旦改造成网络游戏,运营上的盲区就容易露出来!团队内部调不过来,商业化表现就悬,这是常事。

所以美术出身做单机还行,碰上要大数据运营的网络游戏或商业作品就难出头。当然,也不是说美术或程序带商业化项目就一定没戏,得看具体案例、具体品类、具体情况。

五、哪种出身成功率最高

一般说,数值策划或系统策划出身的制作人做网络游戏,成功率明显更高。而全球性游戏公司的本地工作室有一套标准化的头部产品输出流程,测试人员出身的制作人做出来的东西,也有很大机会卖向全球!

(本文内容根据网络资料整理,出于传递更多信息之目的,读者需判断其时效性,不代表连连赞同其观点和立场)

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